Cuatro aventuras para jugar en casa
Cada aventura trae su historia, sus retos, sus personajes y su final. Los escondites los pones tú, y las pistas se escriben para vuestra casa.
EspíasOperación Camaleón
Hay un topo en la agencia y 45 minutos para desenmascararlo.
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PiratasLa isla del pirata
El mapa del tesoro está roto y el Tiburón Gris viene detrás.
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MagiaLa poción perdida
Chispa, la cría de dragón, se está volviendo de piedra.
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NavidadLa Lista Revuelta
Alguien ha revuelto la Lista de los regalos y faltan 45 minutos para el reparto.
Ver la aventuraCuál elegir
| Aventura | Edad | Lo que más pide |
|---|---|---|
| La isla del pirata | 6 a 10 | Buscar y emparejar. Es la más ligera de leer. |
| La poción perdida | 7 a 11 | Memoria y fijarse en los detalles. |
| Operación Camaleón | 8 a 12 | Códigos y deducción. |
| La Lista Revuelta | 6 a 11 | La de Navidad y Reyes: acaba en el regalo escondido. |
Lo que tienen en común
Todas tienen la misma estructura de siete retos encadenados: un código repartido en cuatro etiquetas de color, un mensaje partido en dos mitades escondidas en sitios distintos, cuatro pruebas para descartar candidatos y un final en equipo. Cambian la historia, los personajes, el tipo de enigma y el humor de los señuelos.
En todas, la edad que pongas al montar decide si las pistas de los escondites casi nombran el sitio o lo describen sin nombrarlo. Si tus hijos tienen edades distintas, mira qué cambia de los 6 a los 12 años.