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Misión en CasaMontar el mío

Escape room en casa · de 6 a 12 años

Esta tarde, tu casa es un escape room

Eliges dónde escondes cada pista, imprimes una hoja y en quince minutos empieza la aventura. Las pistas hablan de vuestra casa, de tus hijos y hasta de vuestra mascota.

Preparación
15 minutos
Se imprime
1 hoja
Partida
45 minutos
Jugadores
1 a 6 niños
Ilustración de una azotea de noche con una antena que emite señales, un foco que apunta a la luna y unos prismáticos junto a un walkie
Espías
Ilustración del laboratorio de una academia de magia, con un caldero burbujeante, un libro de hechizos brillante y una cría de dragón roja dormida
Magia
Ilustración de la cubierta de un barco pirata de noche, con un mapa del tesoro sobre un barril, un catalejo, un loro y un galeón frente a una isla
Piratas

Pruébalo: así hablan vuestras pistas

Agente Mateo: lo siguiente está donde Nube come cada mañana, debajo de lo que nunca está lleno del todo.

Nueva para estas fiestas · de 6 a 11 años

La Lista Revuelta: la búsqueda del tesoro que acaba en su regalo

Esta noche salen los regalos y la Gran Lista ha aparecido revuelta: hojas desordenadas, una por la mitad y huellas de purpurina por todo el Taller. Los niños son los elfos del Taller, y la última pista lleva al regalo que tú hayas escondido.

Vale igual para la mañana de Navidad que para la de Reyes: la historia no nombra a nadie que traiga los regalos.

Ilustración del taller de los elfos de noche, con la Lista de los regalos revuelta sobre la mesa, lazos de colores, la chimenea encendida y un reno con bufanda roja tras la ventana

Cómo funciona

Quince minutos de preparación, no una tarde

Un kit imprimible normal son veinte folios a color, tijeras y una o dos horas. Aquí es una hoja y un paseo por casa. Sin instalar nada.

5 min

Dices dónde escondes cada pista

Doce selectores con escondites de una casa normal: la huevera, la tostadora, debajo del comedero del perro. Debajo de cada uno ves la pista que leerán.

2 min

Imprimes una hoja y la recortas

Diecisiete etiquetas, todas iguales por fuera, en una sola A4 y aunque sea en blanco y negro. Hasta que no las escanean, no saben si es prueba o señuelo.

8 min

Las escondes con la guía en el móvil

Una tarjeta por etiqueta, en el orden en que conviene recorrer la casa. Marcas «escondida» y a la siguiente. Después les das el móvil y te apartas.

Cómo funciona, con todo detalle

Por qué funciona

Hecho para tu casa, no para una casa cualquiera

Un escape room para imprimir normal trae las pistas ya escritas y tú tienes que encajar tu casa en ellas. Aquí es al revés.

Las pistas hablan de tus escondites

Si marcas la tostadora, la pista habla de algo que se pone al rojo vivo por las mañanas. Si tu perro se llama Nube, aparece Nube. Nada es genérico.

Qué se imprime exactamente

El móvil es la linterna, no la pantalla

Cuarenta y cinco minutos corriendo por casa, abriendo cajones y discutiendo. El móvil solo lee los códigos y les narra la historia en voz alta, para los que todavía leen despacio.

Cómo va la partida

Se ajusta a la edad que tengan

Con seis años el juego va de buscar; con once, de deducir. Las pistas se vuelven más fáciles o más difíciles según la edad del más pequeño, y la duración también.

Qué cambia de los 6 a los 12 años

La primera partida

Ganaron con diez minutos de sobra

«Lo que más tiempo se llevó no fueron los acertijos, sino recorrer la casa buscando.»

La probamos con dos hermanos de ocho y diez años, sin avisarles de nada. Ganaron sin pedir ni una sola pista. Por eso las aventuras se miden en escondites, no en puzzles: lo que engancha es correr por casa.

La aventura que jugaron: Operación Camaleón

OPERACIÓN CAMALEÓNNIVEL 5
34:26de los 45 minutos que tenían
  • Buscar las cuatro etiquetas de color11 min
  • Descifrar la transmisión1 min
  • Juntar los dos fragmentos de la rejilla7 min
  • Desenmascarar al topo13 min
Una niña mira a través de una lupa, con el ojo enorme detrás del cristal
En la primera partida, once de los treinta y cuatro minutos se fueron en recorrer la casa. Eso es lo que recuerdan después.

Qué recibes

Todo lo que hace falta, y nada más

Una hoja A4 para imprimir

Diecisiete etiquetas con sus códigos, listas para recortar y esconder. Se leen con cualquier móvil, incluso impresas en blanco y negro.

La web del juego

Se abre en el móvil de los niños. Lleva el reloj, los retos y la historia narrada, y les recuerda siempre dónde buscar ahora.

Tu panel de control

En tu móvil, con las soluciones, dónde escondiste cada cosa y un botón para mandarles pistas. Les vibra y les suena el móvil cuando lo pulsas.

Una pantalla para la tele

Opcional, pero cambia la tarde: la cuenta atrás en grande, los puntos y el reto final a la vista de todos, para que uno cante y el otro pulse.

Precio

Menos que una tarde de cine en familia

14,90 €por aventura

Para hasta seis niños: sale a menos de 2,50 € por niño, frente a los 15 a 25 € por niño de un escape room de sala. Pago único, sin suscripción.

  • Una aventura completa: espías, piratas o magia
  • Las pistas escritas para tus doce escondites
  • Una hoja con las diecisiete etiquetas para imprimir
  • La web del juego, tu panel y la pantalla para la tele
Montar nuestra aventura

Si no conseguís jugar, te devolvemos el dinero.

Preguntas

Lo que nos preguntan antes de montarlo

¿Cuánto tardo en montarlo?

Unos quince minutos: cinco de formulario, dos de impresora y ocho de paseo por casa escondiendo las etiquetas con la guía en el móvil. Es una sola hoja, no veinte folios a color.

¿No son demasiadas pantallas?

Los niños pasan la partida corriendo por casa, abriendo cajones y discutiendo dónde buscar. El móvil solo lee los códigos y les narra la historia: es una linterna, no una pantalla de juego.

¿Hace falta instalar algo?

No. Los niños abren una web en el móvil y escanean los códigos con la cámara. Tú llevas otra página con las soluciones y un botón para mandarles pistas.

¿Y si mi casa es pequeña o no tiene jardín?

El formulario solo te ofrece escondites que puedas usar. Si no marcas que tienes exterior, no aparecerá ninguno fuera. Con seis o siete sitios distintos ya sale una partida completa.

¿Qué aventura elijo?

La isla del pirata es la más ligera de leer, buena desde los 6 años. La poción perdida va bien de 7 a 11, y Operación Camaleón, la de espías, es la que más deducción pide, de 8 a 12. En Navidad y Reyes, La Lista Revuelta acaba en el regalo escondido. Todas se ajustan además a la edad que pongas en el formulario.

¿Puedo jugar sin móvil?

Todavía no. Ahora mismo hace falta un móvil para los niños y otro para ti. La versión solo en papel está en camino.

¿Sirve para una fiesta con muchos niños?

Sí, y funciona mejor por parejas o tríos: uno lleva el móvil, otro busca y otro apunta. Con más de seis se dispersan, así que conviene partirlos en dos equipos y darles rutas distintas.

¿Se puede volver a jugar?

Con los mismos niños no tiene gracia, porque ya saben las soluciones. Pero puedes montar otra aventura (es una compra nueva) con otros escondites para ellos o para sus primos y amigos.

¿Y si necesito ayuda?

Escríbenos a hola@misionencasa.com y te respondemos en persona. Y si por lo que sea no conseguís jugar vuestra partida, te devolvemos el dinero.

Más preguntas frecuentes· Guías para montarlo por tu cuenta

La próxima tarde de lluvia ya tiene plan

Quince minutos para montarla, cuarenta y cinco de aventura y una historia que contarán durante semanas.