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Escape en Casa

Cómo montar un escape room en casa, paso a paso

Todo lo que hemos aprendido montando estas partidas, incluido lo que salió mal la primera vez.

Lo que de verdad se lleva el tiempo

La primera lección es contraintuitiva. Medimos una partida completa con dos niños de ocho y diez años, y el reparto fue este:

ParteTiempo
Buscar cuatro pistas por la casa11 minutos
Descifrar un código1 minuto
Juntar dos mitades de un mensaje7 minutos
Deducir quién era el culpable13 minutos

Los puzzles se resuelven en un minuto. Lo que llena la tarde es buscary deducir. Si quieres una partida más larga no añadas más acertijos: añade más escondites y repártelos por más habitaciones.

Cuántas pruebas poner

Entre cinco y siete pruebas encadenadas, con diez o doce escondites repartidos entre ellas. Menos de cinco se acaba en un cuarto de hora; más de ocho y se pierden.

Encadena las pistas, no las repartas

El error más común es esconder diez pistas y decir «buscad». Los niños se dispersan, encuentran las cosas en desorden y no entienden nada.

Lo que funciona es una cadena: cada pista que encuentran dice dónde está la siguiente. Van en fila, saben siempre qué hacer, y tú no tienes que intervenir. Además así controlas el ritmo: pones los escondites fáciles al principio y los difíciles en el medio, cuando ya están calientes.

Cómo describir un escondite sin nombrarlo

Una pista mala dice «mira en la nevera». Una buena dice «donde el frío guarda doce cosas que se rompen si las dejas caer». La diferencia es que la segunda se resuelve con una idea, y al resolverla se entiende de golpe.

Lo tienes más desarrollado en cómo escribir acertijos para niños.

Ponles un reloj

La cuenta atrás es lo que convierte una búsqueda en una carrera. Un temporizador grande en la tele o en una tablet cambia por completo la energía de la tarde.

Pero que el reloj no mate a nadie: cuando llega a cero no debe pasar nada terrible. Es tensión, no una guillotina. Y tú deberías poder darles cinco minutos más sin que se enteren.

Los cinco errores que lo estropean

Pistas que dependen de saber algo

Si hace falta saber capitales o multiplicar, has convertido el juego en deberes. Todo lo necesario tiene que estar dentro de la partida.

Un solo camino sin salida de emergencia

Si una pista se pierde o no se entiende, la partida se para en seco. Ten preparada la forma de darles la respuesta sin romper la magia: un personaje que les manda un mensaje funciona mejor que tú diciéndoles la solución.

Demasiados niños con un solo papel

Más de cuatro alrededor de una misma pista y sobran tres. Reparte funciones o haz dos equipos.

Escondites que requieren subirse a algo

Con prisa y corriendo, la silla se cae. Todo a su altura.

Acabar sin final

Encontrar la última pista no es un final. Hace falta un momento de cierre: un premio, una felicitación, algo que marque que han ganado.

Si prefieres no escribirlo tú

Esto es exactamente lo que hacemos: eliges los escondites de tu casa y nosotros escribimos las pistas que llevan de uno a otro, con la historia y las pruebas ya montadas.

Montar el mío